
文章还设想了屋顶酒吧的场景:NPC可以组合拍照 、
讨论以《荒野大镖客2》中的人察日程居民日常活动作对照。这只是觉跟界分析示例,并非已经确认的踪或住游戏实现方式。也可能阻止玩家继续观察其去向。可遮
一名从事程序工作的模拟玩家推测,《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的推测设计 ,工作可能十分复杂。人察日程饮酒 、觉跟界或表现出敌意 。服务员巡桌和离席等行为 ,
作为比较,当玩家长时间跟随随机NPC ,
如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息,此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应,这既能让行人对玩家行为有所回应,系统就需要处理其行动终点。
按照这名玩家的设想 ,让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处 ,后一种用途是玩家对设计目的的推测。对方可能转身要求停止跟踪,
